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New Super Mario Bros. U
Iwata raja del videojuego móvil
Iwata raja del videojuego móvil
Nintendo reitera que no le interesan los dispositivos portátiles más allá de 3DS y que no piensa meterse en el mundo de las apps. Lo ha repetido Iwata por enésima vez, que se ha descolgado con una interesante reflexión acerca de por qué no vamos a ver un Super Mario en iOS o Android a corto plazo.
Asegura Iwata que pretende "mantener el valor" de sus juegos en unos registros superiores. A 0,89€, se hace imposible mantener los valores de producción que un juego como Super Mario requiere y el negocio se les viene abajo. Continúa, y aquí la cosa se pone interesante, asegurando que por mucho que se vea a Apple como una salvadora del negocio, está haciendo más mal que bien con su política de bajar precios, que está bajando por extensión el valor de los juegos.
Son unas palabras con las que no podemos estar más de acuerdo. La Appstore actual se parece más al catálogo de un ZX Spectrum a mediados de los ochenta que al que te podías encontrar en la primera PlayStation, por ejemplo. Dicho en otras palabras, la falta de regulación unida a la facilidad para programar y los bajos precios han lanzado a infinidad de estudios a crear juegos a 0,89€. Por cada uno que aparece a este precio, veinte son dignos de la papelera de reciclaje, por utilizar un término amable.
Dani Sánchez-Crespo, el responsable de Novarama, ya lanzó el guante en el pasado Gamelab para quien quisiera recogerlo: "Creo que el futuro está destinado a juegos entre los cinco y los ocho euros para iOS porque los títulos a 0,89 pueden servir para comenzar pero son inviables como un modelo de negocio".
Crespo lo ilustraba con números: "50.000 descargas de una app a 0'89€ dan para vivir tres personas durante cuatro meses. Si queremos aumentar la calidad o los costes de I+D necesitamos vender entre los cinco y los ocho euros. Si no, tienes que vender 18 millones de unidades. Para que os hagáis una idea, el primer Angry Birds va por las 100.000".
La ecuación parece sencilla: a un coste tan reducido al desarrollador le da por arriesgar lo mínimo. ¿Por qué? Muy fácil: el retorno económico también va a ser pequeño y echar más horas de las necesarias sólo puede repercutir en el propio creador. El resultado final: el juego a 0,89 es una castaña en la mayoría de las ocasiones. Ya hemos visto como los primeros AAA de iOS se vendían a cinco euros, caso de Infinity Blade en el momento de su salida, que es un rango que permite mayor producción y que ha demostrado que funciona. Lo aseguraba la misma Epic Games al hablar del título al calificarlo como "el más rentable de nuestra historia".
Acabamos con una pregunta a lo Un, Dos, Tres para aquellos que discrepen con nuestro planteamiento. Por veinticinco pesetas, nombra juegos en ese rango de dinero que hayan supuesto un impacto verdadero en la industria del videojuego, como por ejemplo, Angry Birds. Sé que al amigo Alejandro Pascual no le va a gustar el ejemplo, pero me parece el único que verdaderamente recordaremos dentro de una década cuando echemos la vista atrás a los tiempos del boom del videojuego móvil.